잡소리 2009. 10. 31. 09:23

[] 최근 트위터를 시작했습니다~

뜬금없이 트위터를 시작해 버렸습니다.

김연아 선수라던지 이외수옹이라던지 하는 유명인사들의 트위터에대한 소문과 함께
1. 모바일 기기로 접근이 쉽다는점.
2. 짧은 글을 써서 기록으로 남기는데 부담이 없다는점.
3. API가 공개되어 있다는점~

등등을 이유로 한번 시작해 봤습니다~

사용소감(?)은 뭐랄까.....
"짧은 글로 이루어진 네트워크" 정도 인거 같습니다.
가능성 자체도 무궁무진한데다가 API공개로 기능 확장도 빠를꺼 같고
으우우... 말로 표현하기 힘드네요

여하튼 게시판 -> 채팅 -> 홈페이지 -> 블로그 에서 이어지는 채팅과 게시판의 혼합형인
커뮤니케이션 수단~ 이라고 말하고 싶습니다^^
잡소리 2009. 9. 28. 16:09

[게임] 드래곤네스트 시작했습니다~




음... 3d 던파로 불리는 C9와 비슷한 컨셉이지만
훨씬 재미있네요^^;

10월1일까지 클베지만 그때까진 죽 달리렵니다
잡소리 2009. 7. 30. 00:00

유전자 레벨에서 느끼는 공포란...

 보통 우리는 뱀과같은 파충류나 육식 동물을 볼 때 이해할수 없는 공포감에 휩싸인다.
본능적인 공포, 혹은 유전자에 세겨진 공포라고들 표현하는데 이러한 공포가 실제로 존재하는 것(학습에 의해 획득 한 게 아니라 태어날때부터 가지고 태어나는것) 이라고 한다면 생명체가 진화하는 과정에서 와 습득하게 된걸까.. 라는 생각을 해봤다.

 실은 소설이나 만화에서 많이 보는 살기+살기에 대한 반응 이 이러한게 아닐까 하고 생각해 봤는데 꽤 재미있어져서 글로 남기는 중.....

 일단 공포감을 조성하는 외모+분위기에 관한건데  보통 초식동물(먹이)는 육식동물을 마주쳤을때 2가지 반응을 보이는데 첫번째가 죽어라 도망가는거.. 그리고 두번째가 꼼짝 못하고 움직이지 않는건데 일단 첫번째 경우는 육식동물에게 좋은 경우가 아니긴 하지만 육식동물이 먹이에 대해 공포감을 유발하는 외모+분위기 를 가지고 있지 않다고 해도 결국 생존을 위해 도주를 선택 하게 된다. 그렇다면 2번째 얼어붙는 경우는? '감사히 먹겠습니다' 인거다..
결국 육식동물 입장에서 공포감을 불러 일으키는 요소는 강조하면 강조했지 버릴 만한 요소가 아닌거다.

 반대로 그럼 먹이 입장에서 생각해보자.
왜 공포로 인해 얼어붙는다. 즉 도주를 포기한다 라는 선택지를 버리지 않는걸까?
물론 단순히 귀찮아서...는 아니고, '도망쳐봐야 소용없다 라는 판단' 즉 '자신의 죽음을 인정'했기 때문일수도 있다. 혹은 이런 경우 일 수도 있다, 사냥의 목적.. 즉 먹이를 섭취한다는것은 시간을 소모한다는 것과 같은데 동족이 도주하기 위한 시간을 벌거나 사냥 자체를 끝내기 위해서 하는 선택이 아닐까 싶기도 하다. (이 부분에서 예전엔 과연 자의에 의한 희생이란게 존재할 까도 싶었지만 '이기적인 유전자'를 읽다 보니 어느정도 납득이 가긴 했다)

 뭐 장황하게 쓰긴 했지만 결국 유전자 레벨에서 공포감조성과 공포로인해 움직이지 못하는 행위는 말도 안되는건 아닐까 싶다...

 결국 살기로 인해 몸이 얼어붙는다.. 라는 공포영화나 온갖 무협,판타지에서 나온 얘기는 사실 현실적인게 아닐까... 라는게 결론입니다~~
잡소리 2009. 3. 22. 18:12

MMORPG와 전투에 관한 잡설

처음부터 지금까지 mmorpg에서 전투란 빼놓을 수 없는 요소이다.
모든 인터넷 기반 rpg에서는 어떤 방식으로든 전투가 포함되어있고 또 그 전투가
게임의 가장 정 중앙에서 모든것에 관여하고 있었다.
...라고 지금까진 다른 의견을 생각 해보지도 않고 상식으로 받아들이고 있었습니다
 하지만 최근에 본 "허스키 익스프레스"는 조금 다르더군요.
일단 최근 게임들의 주요 요소인 채집, 퀘스트 등은 들어가 있었지만 전투(pve,pvp)란건
들어가 있지 않더군요.

 그래서 생각해 봤습니다만 게임에서 중요한건 뭘까요? 퀘스트건 채집이건 전투건.. 일단은 성장 이라고 생각합니다.  단순히 캐릭터의 레벨만을 의미하는건 아니구요. 음....플레이어의 성장 혹은 플레이어가 자신을 투영하는 캐릭터의 성장을 의미한다고 생각합니다.
 캐릭터의 레벨이 없는 "몬스터 헌터"류 게임 , 유저의 계급은 있지만 그외의 요소는 없는 FPS나 리듬액션, 격투게임 등등등... 를 들자면 많겠지만요 결국 성장과 성장에 대한 확인이 가장 메인이 되는게 아닐까 싶습니다.

 가장 기본이 되는걸 "성장"과 성장에 대한 "확인"이라고 했을 때 mmo는 또 다글 요소를 추가해 줍니다. "소통" 이라는 녀석이라고 생각됩니다^^;  여하튼 성장과 확인측면에서 "전투"란건 매우 효율적인 방법이라고 할 수 있습니다. 이미 검증된 시스템 인데다가 밸런스나 유저가 생각하는 개연성, 유저의 환상에 관한 욕구 충족면에서도 꽤나 좋은 반응을 얻을 수 있는거죠.. 그런 이유(라기 보단 습관적으로) 성장 확인 수단으로 전투를 쓰는 MMORPG게임이 대다수 인거 같습니다.

 뭐.... 전투란게 편하기도 하고 유용하기도 한 확인 수단이긴 하지만요
게임 제작에 있어서 반드시 전투가 포함되야 하나... 란게 의문이 되버린 잡생각 이었습니다~
잡소리 2008. 6. 15. 23:58

이름과 ID, 인터넷 익명성에 대한 짧은 생각

지하철을 타고 오는 30분동안 한 짧은 생각이긴 하지만  글로 남겨 두고 싶어서 급하게 두드리게 됐다...
일까요?

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이름은 일종의 이미지다...
 내 이름에 관한 의미는 내 이름을 부르는 누군가가 나에 대해 가지고 있는 이미지를 뜻한다고 할 수 있는거다. 내 이름이지만 타인의 기억에 의해 의미와 느낌이 결정되는 것.... 그래서 내 이름은 나의 것이 지만 동시에 나만의 것이 아니다.

 우리는 인터넷을 사용할때 별명, ID 등등을 사용한다.... 이러한 ID는 이름을 대신하는 또다른 이름이라고 할 수 있는 것 이다. 애초에 인터넷은 현실과 구분되어 있기 때문에 현실의 이름을 대신할 정보.... 즉ID 를 사용하게 된 것이다.

익명성
 [匿名性]
[명사] 어떤 행위를 한 사람이 누구인지 드러나지 않는 특성.
우리는 보통 인터넷상에서 몇몇 인물들의 폭력적인 발언등을 얘기할 때 익명성에 관한 이야기를 한다.
즉 폭력적 발언을 하는 사람들이 자신의 본명이 드러나지 않는다는 이유만으로 폭력적인 발언을 한다고들 생각한다.

내가 왜 이딴 설명이나 했느냐.....

 이름과 이미지에 관한 생각을 하다보니까 문득 우리가 인터넷에서 본명이 아닌ID를 사용하는 것이
어쩌면자기 이름에 있는 이미지가 아닌 다른 이미지를 겪어보고 싶어서가 아닐까.. 싶은 생각이 들었다.
자신의 이름이 가지고 있는 이미지가 바뀌려면.. 우린 우리 자신을 바꿔야 하지만 인터넷 ID는 단순히
ID를 먼저 바꾸고 자신이 원하는 이미지에 따라 행동하기만 하면 된다는 것이다.

 인터넷 언어의 폭력성에 관해 이야기 하고 싶은건 이거다... 랄까요?
내가 가려지기 때문에 폭력적으로 변한다기 보다. 자신의 이름이 가진 이미지와 다른
폭력적인 이미지를 갖기 위해서 ID를 사용하고.... 그 이미지에 따라 행동한다 라고 생각한다.